Stärkung emotionaler Kompetenzen bei Kindern mit Depressionen mittels Serious Games und Gamification (SG4ChildD)
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Deutsch:
Depressive Störungen können bereits im Kindesalter auftreten. Insbesondere früh beginnende Depressionen können gravierende Auswirkungen auf die psychosoziale Entwicklung sowie den weiteren Lebensverlauf haben. Trotz des hohen Bedarfs an frühzeitiger Unterstützung bestehen weiterhin erhebliche Versorgungsbarrieren, darunter lange Wartezeiten auf Therapieplätze und administrative Hürden. Daher leisten niedrigschwellige und ortsungebundene Unterstützungsmaßnahmen einen wertvollen Beitrag zur Verbesserung der Versorgungslage. In diesem Zusammenhang haben sich in den letzten Jahren zunehmend digitale Interventionen, wie Serious Games etabliert. Diese speziell entwickelten digitalen Spiele gehen über rein unterhaltende Elemente hinaus und vermitteln gezielt gesundheitsfördernde, therapeutische oder psychoedukative Inhalte.
Ein wichtiger therapeutischer Ansatzpunkt bei der Depression im Kindesalter ist die Förderung der Emotionsregulation – eine Fähigkeit, die nachweislich mit psychischer Gesundheit und Resilienz assoziiert ist. Defizite in der Emotionsregulation gelten als ein wichtiger Risikofaktor für die Entstehung und Aufrechterhaltung depressiver Erkrankungen. Entsprechend zielt das Projekt auf die Entwicklung einer innovativen, spielerischen App ab, die Kinder im Alter von 8-12 Jahren mit einer erhöhten depressiven Symptomatik und depressiven Erkrankungen in ihrer Emotionsregulation stärken soll – als ergänzendes Angebot zur professionellen Behandlung.
Konkret verfolgt das GamKi-Projekt drei Ziele:
- Erhebung der Zielgruppenbedarfe im Sinne eines partizipativen Entwicklungsansatzes
- Entwicklung einer nutzerzentrierten, personalisierten Trainings-App, die evidenzbasierte Inhalte zur Emotionsregulation mit spielerischen Elementen kombiniert
- Wissenschaftliche Evaluation der App hinsichtlich ihrer Akzeptanz und des therapeutischen Nutzens
English:
Depressive disorders can emerge as early as childhood. Particularly early-onset depression can have severe consequences for psychosocial development and later life. Despite the high demand for early intervention, substantial barriers to care persist, including long waiting times for therapy and administrative obstacles. As a result, low-threshold and location-independent interventions play a crucial role in improving access to care. In recent years, digital interventions such as serious games have gained increasing recognition in this context. These purposefully designed digital games go beyond mere entertainment by delivering targeted health-promoting, therapeutic, or psychoeducational content.
An important therapeutic focus in childhood depression is the improvement of emotion regulation — an ability strongly linked to mental health and resilience. Conversely, deficits in emotion regulation are a major risk factor for the onset and persistence of depressive disorders. Accordingly, our project aims to develop an innovative, game-based app designed to strengthen emotion regulation in children aged 8–12 years with elevated depressive symptoms or diagnosed depressive disorders, serving as a complementary tool to professional treatment.
The GamKi project has three key objectives:
- Assessing needs of the target group using a participatory development approach
- Developing a user-centered, personalized training app that integrates evidence-based emotion regulation content with game-based elements
- Evaluating the acceptance and therapeutic value of the newly developed app
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Deutsch:
Das Vorhaben stellt ein deutschlandweites Verbundprojekt an der Schnittstelle von Games (Serious Games, Gamification) und Health (Kinder- und Jugendpsychologie und -psychiatrie, Entwicklungspsychologie) dar. Die Projektpartner erarbeiten im interdisziplinären Zusammenspiel evidenzbasierte Konzepte für ein spielerisches Training der Emotionsregulation für Kinder mit depressiver Symptomatik bzw. Depression. Im Rahmen eines nutzerzentrierten, partizipativen Entwicklungsprozesses werden die individuellen Bedarfe und Wünsche der Zielgruppe erhoben und gezielt in die Gestaltung der App integriert.
In der Anwendung werden Fähigkeiten der Emotionsregulation gezielt trainiert. Hierbei werden neben klassischen Gamification-Elementen haptische Komponenten eingesetzt, um die Interaktivität und den Alltagstransfer zu steigern.
In einer späteren Projektphase erfolgt eine wissenschaftliche Evaluation der App hinsichtlich ihres therapeutischen Nutzens, der technischen Umsetzbarkeit und der Nutzerakzeptanz. Zudem wird geprüft, inwiefern sie als ergänzende Intervention in bestehende psychotherapeutische Behandlungsstrukturen integriert werden kann.
English:
The project is a nationwide collaborative initiative at the intersection of games (serious games, gamification) and health (child and adolescent psychology, developmental psychology). The project partners develop evidence-based concepts for a gamified training program to improve emotion regulation in children with elevated depressive symptoms or diagnosed depression. As part of a user-centered, participatory development process, the specific needs and preferences of the target group are identified and systematically integrated into the app’s design.
The application specifically trains emotion regulation skills. In addition to classic gamification elements, tactile components are also used to enhance interactivity and everyday transfer.
In a later project phase, the app will undergo a scientific evaluation to assess its therapeutic effectiveness, technical feasibility, and user acceptance. Furthermore, its potential for integration as a complementary intervention within existing psychotherapeutic treatment structures will be examined.
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Mitarbeiter/-innen
Dr. Lisa FeldmannPostdoktorandin4400 56920VJlcgeÄiämvguuvimtfulGv;fiuyziau, miLaura Schäfflerwissenschaftliche MitarbeiterinVgfpg Ryzgiwwäipvim-fulhvfiuyziu miapl. Prof. Dr. Ellen GreimelArbeitsgruppenleitungProf. Dr. Gerd Schulte-KörneLeitungAnsprechpartner/-innen
Kontaktieren Sie bei Fragen gerne unsere Projektkoordinatorin
Dr. Lisa Feldmann
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Das Projekt wird durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert.
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Technische Universität Darmstadt, AG Serious Games
Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, Entwicklungspsychologie
Ascora GmbH
smart medication eHealth Solutions GmbH
Pädagogische Akademie Elisabethenstift gGmbH
Universitätsmedizin Rostock